Rabu, 25 September 2013

Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran

Diklat penyusunan modul pembelajaran sebagai bagian dari
 perangkat pembelajaran




Dari Bahan Pelatihan

PEMBELAJARAN AKTIF, INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF DAN MENYENANGKAN (PAIKEM)

Oleh : 
Dr. Muhibbin Syah, M.Ed.
Dr. Hj. Rahayu Kariadinata, M.Pd.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut.
Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.
Penggunaan komputer dalam pendidikan dapat menggabungkan unsur  inovasi, kreativitas dan hiburan, menjadikan peserta didik memiliki rasa senang, tidak jenuh menerima pelajaran dan memudahkan tenaga pendidik dalam mempersiapkan materi pembelajaran. Apabila media teknologi ini tersedia, maka dengan mudah siswa dapat memfokuskan pengambilan keputusan, refleksi, penalaran, dan problem solving. Hal ini akan mendorong daya pikir kritis siswa dan berkeasi dengan bebas. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi, proses belajar untuk menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi semakin cepat dan hemat waktu dan prosesnya pun akan semakin individual sesuai dengan kebutuhan setiap siswa tetapi sekaligus massal. (Centron, dalam Supriadi, 2002:4)
Beberapa ahli berpendapat bahwa dalam dunia pendidikan teknologi komputer dianggap sebagai revolusi ketiga. Revolusi pertama ditandai dengan ditemukannya teknologi pencetakan buku. Revolusi kedua ditandai dengan munculnya konsep perpustakaan dan teknologi komputer yang dikembangkan pada awal tahun 1950-an yang telah memberikan manfaat luar biasa bagi kehidupan manusia (Heinich, 1996)
            Kemajuan teknologi komputer membawa perubahan besar dalam dunia pendidikan, tatkala inovasi dalam perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) mulai tumbuh, dilakukan usaha-usaha untuk menerapkan hasil-hasil inovasi teknologi tersebut dalam pendidikan umumnya dan kegiatan pembelajaran khususnya yang dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer-Assited Learning / Instruction, disingkat CAL/CAI) dimana belajar siswa tidak lagi hanya mengandalkan tatap muka dengan guru, meskipun siapapun mengakui bahwa bahwa peran guru dalam pendidikan tak tergantikan oleh komputer (Supriadi, 2002 : 1 )
Alternatif CAI diimplementasikan dengan penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengukur kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. Bentuk CAI bermacam-macam bergantung pada kecakapan pendesain dan pengembang pembelajaran. Di antaranya ada yang berbentuk permainan (games) untuk  mengajarkan konsep-konsep abstrak yang dikonkretkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Ditinjau dari tujuan kognitif, komputer dapat mengajar- kan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.  Ditinjau dari tujuan psikomotor, melalui pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya, dan tujuan afektif. Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.  Selain itu banyak keuntungan yang diperoleh, karena komputer memiliki banyak keistimewaan diantaranya  (Dubin dan Clements  dalam Munir, 2001:10) :
a.     Adanya hubungan interaktif yang menyebabkan terwujudnya hubungan antara rangsangan dengan respons, juga dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat;
b.     Terjadinya pengulangan. Komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang bila diperlukan, juga untuk memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Hal ini memerlukan kebebasan kreativitas dari para siswa;
c.      Umpan balik. Komputer membantu siswa memeroleh umpan balik (feed back) terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu motivasi siswa.
Proses pembelajaran yang berbasis teknologi komputer multimedia atau perangkat elektronik (e-learning), dapat dilaksanakan dengan menggunakan beberapa model sesuai dengan kemampuan sekolah dalam penyediaan sarana perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
            Menurut Nuruddin (Suhada,2003), terdapat beberapa model pembelajaran yang dapat digunakan dengan menggunakan e-learning, (dalam hal ini multimedia), yakni: model selektif, model sequential, dan model laboratorium. Berikut uraian rinci mengenal model-model tersebut.
1) Model Selektif
            Apabila perangkat komputer yang tersedia di sekolah sangat minim, model selektif menjadi alternatif bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran. Dengan menggunakan komputer dan LCD, guru secara demonstratif menyampaikan materi ajar yang telah dibuat dalam bentuk CD interaktif.
Jika ada lebih dari satu komputer, siswa diberi peluang untuk mendapatkan pengalaman “hand on”, mengoperasikan sendiri, bahan ajar langsung diakses dan ditampilkan dari CD interaktif, selain itu dapat melalui situs-situs (web page) mata pelajaran, referensi lain seperti buku atau bahan lain yang mendukung proses pembelajaran.
            b) Model Sequential

Apabila perangkat komputer yang tersedia di sekolah cukup banyak, namun belum memungkinkan seluruh siswa menggunakan komputer yang ada, maka hal tersebut dapat diatur untuk setiap dua atau tiga siswa dapat mengakses komputernya masing-masing bahan ajar matematika yang telah diinstal pada server.
Dalam model ini para siswa secara bergantian mendapat kesempatan menggunakan komputer untuk mengeksplorasi informasi yang dilakukan secara berurutan. Pembelajaran dilakukan secara berurutan (sequensial), yaitu e-learning (multimedia), buku, tatap muka di kelas, diskusi kelompok, diskusi kelas.
S T A D
(Student Teams – Achievement Divisions)
 
4. TAHAP PENGHARGAAN KELOMPOK
 
3. TAHAP PELAKSANAAN TES INDIVIDU
 
1. TAHAP PENYAJIAN MATERI
 
2. TAHAP KEGIATAN KELOMPOK
 
1. TAHAP PENYAJIAN MATERI
 
                                                 
            c)  Model Laboratorium

            Model pembelajaran laboratorium adalah model pembelajaran e-learning yang paling ideal dimana setiap siswa dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengakses materi ajar.
Pengembangan pembelajaran berbasis teknologi multimedia dapat digambarkan sebagai berikut :
  1. Guru membuat bahan ajar berkolaborasi dengan ahli media, selanjutnya ahli media membuatnya dalam bentuk CD pembelajaran interaktif.
  2. Materi ajar tersebut selanjutnya di up-load pada server, kemudian diakses oleh guru dan siswa. Dalam materi tersebut tercantum referensi yang dapat ditelusuri secara online.
  3. Sistem pembelajaran ini dibangun dengan kemungkinan selalu dapat diperbaharui serta disesuaikan dengan kondisi sekolah.