![]() | ||
| Diklat penyusunan modul pembelajaran sebagai bagian dari
perangkat pembelajaran
|
Dari Bahan
Pelatihan
PEMBELAJARAN
AKTIF, INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF DAN MENYENANGKAN (PAIKEM)
Oleh
:
Dr.
Muhibbin Syah, M.Ed.
Dr.
Hj. Rahayu Kariadinata, M.Pd.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan
pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran.
Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media
komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara
guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga
dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut.
Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan
siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas
dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan
menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah
berkembangnya “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses
pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin
poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan
menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.
Penggunaan komputer dalam pendidikan dapat menggabungkan
unsur inovasi, kreativitas dan hiburan,
menjadikan peserta didik memiliki rasa senang, tidak jenuh menerima pelajaran
dan memudahkan tenaga pendidik dalam mempersiapkan materi pembelajaran. Apabila
media teknologi ini tersedia, maka dengan mudah siswa dapat memfokuskan
pengambilan keputusan, refleksi, penalaran, dan problem solving. Hal ini
akan mendorong daya pikir kritis siswa dan berkeasi dengan bebas. Dengan
memanfaatkan kemajuan teknologi, proses belajar untuk menguasai ilmu
pengetahuan dan teknologi semakin cepat dan hemat waktu dan prosesnya pun akan
semakin individual sesuai dengan kebutuhan setiap siswa tetapi sekaligus
massal. (Centron, dalam Supriadi, 2002:4)
Beberapa ahli berpendapat bahwa dalam dunia pendidikan
teknologi komputer dianggap sebagai revolusi ketiga. Revolusi pertama ditandai
dengan ditemukannya teknologi pencetakan buku. Revolusi kedua ditandai dengan munculnya
konsep perpustakaan dan teknologi komputer yang dikembangkan pada awal tahun
1950-an yang telah memberikan manfaat luar biasa bagi kehidupan manusia
(Heinich, 1996)
Kemajuan teknologi komputer membawa
perubahan besar dalam dunia pendidikan, tatkala inovasi dalam perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software) mulai tumbuh, dilakukan usaha-usaha untuk
menerapkan hasil-hasil inovasi teknologi tersebut dalam pendidikan umumnya dan
kegiatan pembelajaran khususnya yang dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan
komputer (Computer-Assited Learning / Instruction, disingkat
CAL/CAI) dimana belajar siswa tidak lagi hanya mengandalkan tatap muka dengan
guru, meskipun siapapun mengakui bahwa bahwa peran guru dalam pendidikan tak
tergantikan oleh komputer (Supriadi, 2002 : 1 )
Alternatif CAI diimplementasikan dengan
penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi
pelajaran, memberikan latihan dan mengukur kemajuan belajar siswa. CAI dapat
sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. Bentuk CAI bermacam-macam
bergantung pada kecakapan pendesain dan pengembang pembelajaran. Di antaranya
ada yang berbentuk permainan (games) untuk mengajarkan konsep-konsep abstrak yang dikonkretkan
dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Ditinjau dari tujuan kognitif, komputer dapat mengajar- kan
konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang
kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan
sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga
cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Ditinjau dari tujuan psikomotor, melalui pembelajaran yang dikemas dalam
bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi
perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya, dan tujuan afektif. Bila
program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video
yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer. Selain
itu banyak keuntungan yang diperoleh, karena komputer memiliki banyak
keistimewaan diantaranya (Dubin dan
Clements dalam Munir, 2001:10) :
a. Adanya hubungan interaktif yang menyebabkan terwujudnya hubungan antara rangsangan dengan respons, juga
dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat;
b. Terjadinya pengulangan. Komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang bila
diperlukan, juga untuk memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Hal
ini memerlukan kebebasan kreativitas dari para siswa;
c. Umpan
balik. Komputer
membantu siswa memeroleh umpan balik (feed back) terhadap pelajaran
secara leluasa dan dapat memacu motivasi siswa.
Proses
pembelajaran yang berbasis teknologi komputer multimedia atau perangkat
elektronik (e-learning), dapat dilaksanakan dengan menggunakan beberapa
model sesuai dengan kemampuan sekolah dalam penyediaan sarana perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software)
Menurut Nuruddin (Suhada,2003),
terdapat beberapa model pembelajaran yang dapat digunakan dengan menggunakan e-learning,
(dalam hal ini multimedia), yakni: model selektif, model sequential, dan model
laboratorium. Berikut uraian rinci mengenal model-model tersebut.
1) Model Selektif
Apabila perangkat komputer yang tersedia di sekolah
sangat minim, model selektif menjadi alternatif bagi guru untuk melaksanakan
pembelajaran. Dengan menggunakan komputer dan LCD, guru secara demonstratif
menyampaikan materi ajar yang telah dibuat dalam bentuk CD interaktif.
Jika ada lebih dari satu komputer, siswa diberi
peluang untuk mendapatkan pengalaman “hand on”, mengoperasikan sendiri,
bahan ajar langsung diakses dan ditampilkan dari CD interaktif, selain itu
dapat melalui situs-situs (web page) mata pelajaran, referensi lain
seperti buku atau bahan lain yang mendukung proses pembelajaran.
b) Model
Sequential
Apabila
perangkat komputer yang tersedia di sekolah cukup banyak, namun belum
memungkinkan seluruh siswa menggunakan komputer yang ada, maka hal tersebut
dapat diatur untuk setiap dua atau tiga siswa dapat mengakses komputernya
masing-masing bahan ajar matematika yang telah diinstal pada server.
Dalam model ini para siswa secara bergantian mendapat
kesempatan menggunakan komputer untuk mengeksplorasi informasi yang dilakukan
secara berurutan. Pembelajaran dilakukan secara berurutan (sequensial), yaitu e-learning
(multimedia), buku, tatap muka di kelas, diskusi kelompok, diskusi kelas.
|
|
|
|
|
|
c) Model Laboratorium
Model pembelajaran laboratorium
adalah model pembelajaran e-learning yang paling ideal dimana setiap
siswa dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengakses materi ajar.
Pengembangan pembelajaran berbasis teknologi multimedia dapat digambarkan
sebagai berikut :
- Guru membuat bahan ajar berkolaborasi dengan ahli media, selanjutnya ahli media membuatnya dalam bentuk CD pembelajaran interaktif.
- Materi ajar tersebut selanjutnya di up-load pada server, kemudian diakses oleh guru dan siswa. Dalam materi tersebut tercantum referensi yang dapat ditelusuri secara online.
- Sistem pembelajaran ini dibangun dengan kemungkinan selalu dapat diperbaharui serta disesuaikan dengan kondisi sekolah.

bagus.... lanjutkan prestasi
BalasHapuspembelajaran internet digolongkan pembelajaran inovatif dalam PAIKEM ( PEMBELAJARAN AKTIF, INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF DAN MENYENANGKAN ) bagaimana menurut anda apakah relevan untuk pendidikan di indonesia, kalau itu relevan apa alasanya jika dibanding dengan pembelajaran off line
BalasHapusWah relevan sekali makanya ...bisakolaboratif dengan e_learning tentunya
HapusPAIKEM itu sangat penting terutama siswa harus senang pada materi maupun guru agar pembelajaran menjadi menarik dan berhasil
BalasHapusOke pak ...ngajar jangan monoton harus variasi......
Hapus