Selasa, 12 November 2013
merancang interaksi sebagai permainan dialog Menghubungkan sosial dan konseptual dimensi proses pembelajaran
(71053150212-TIKP)
Merancang dan mendukung interaksi pembelajaran yang benar-benar menarik ,bermakna dan merangsang konseptual dalam konteks pembelajaran secara online tetap tidak bisa. tantangan signifikan dalam pendidikan kontemporer. satu saat Pendekatan populer yang bertujuan untuk menangani beberapa aspek kunci dari masalah ini , dan masalah motivasi khususnya, melibatkan interaksi mengartikulasikan sebagai permainan. Bab ini , sementara untuk mendukung pendekatan , kita akan berpendapat bahwa kita perlu hati-hati mempertimbangkan pendekatan game digital dalam hal sejauh mana mereka fit dengan
lanskap belajar dan define, bagaimana mereka benar-benar mendukung pengembangan proses sosial atau konseptual yang terlibat dalam belajar . kemudian akan dinjelaskan pendekatan ' dialog permainan ' untuk dialog online dan interaksi yang terintegrasi , atau praktik di masa depan , pedagogis dan teknologi , dan secara eksplisit menghubungkan dimensi sosial dan kognitif pembelajaran . Hal ini diwujudkan melalui mengartikulasikan aktivitas permainan - permainan dalam hal pengembangan dan dialogis keterampilan penalaran yang mengarah ke peningkatan pemahaman konseptual dan kolaboratif
pengetahuan refi nement . Bab ini akan menyajikan : kation justifi , latar belakang dan teoritis untuk pendekatan , meringkas komputasi dan studi empiris yang mendukungnya; menggambarkan alat sosio - kognitif disebut Interloc ( yang menengahi , struktur dan mengelola permainan dialog pendidikan ) , dan memberikan interaksi contoh dari percobaan pengguna dari pendekatan ini . Akhirnya, beberapa kunci
implikasi kerja ini berlaku untuk merancang game dan jenis terkait pendidikan interaksi.
Interaksi dan permainan digital
Merancang dan mendukung interaksi pembelajaran yang benar-benar menarik , bermakna dan merangsang konseptual dalam konteks pembelajaran secara online tetap dapat tantangan signifikan dalam pendidikan kontemporer. sedang populer pendekatan desain interaksi , yang bertujuan untuk merangsang keterlibatan yang berarti dan partisipasi dalam pembelajaran , melalui pengembangan motivasi untuk interaksi dalam khususnya , menunjukkan mengartikulasikan interaksi sebagai game edukasi digital. ini
Pendekatan ini menarik perhatian meningkat dalam literatur ( misalnya, lihat Kirriemuir dan McFarlane , 2003 untuk review ) dan terinspirasi oleh karya dari beberapa khususnya fi erce pendukung seperti Gee , 2003, 2005 , dan Prensky , 2001) . Hal ini menyatakan bahwa pendekatan ini , yang biasanya terinspirasi membangun di atas uences infl dari ( atau video) industri game digital , dapat meningkatkan motivasi , sosial dan keterlibatan afektif, dan relevansi budaya interaksi belajar ( misalnya melalui penggunaan teknologi 'anak ' atau bermain peran dalam situasi simulasi ) . mereka juga menekankan peran kesenangan, bermain dan ' learning by doing ' melalui kolaborasi dan persaingan ( misalnya, lihat Kirriemuir dan McFarlane , 2003, atau Facer et al . , 2004) .Namun, seperti Ravenscroft dan McAlister ( 2005, 2006 ) berpendapat , biasanya ada masalah dengan sejauh mana video game terinspirasi mendekati fi t dengan yang ada atau lanskap pembelajaran dekat di masa depan . Gee (2003 ) cukup eksplisit tentang hal ini dalam bukunya dukungan untuk pendekatan video game , dengan alasan bahwa game digital , dan belajar prinsip-prinsip yang mendasari mereka , merupakan pendekatan yang agak revolusioner untuk pembelajaran dan pengembangan keaksaraan yang tidak dapat dengan mudah ditampung atau direalisasikan melalui lembaga tradisional seperti sekolah atau universitas . Memang , ia berpendapat bahwa video game mendekati benar-benar mengubah sifat dasar belajar dan keaksaraan . Prensky ( 2001 ) menawarkan argumen yang sama , yang menyatakan bahwa prevalensi digital game bermain untuk anak-anak sebenarnya mengarah ke pengembangan jenis baru keterampilan kognitif , dan ini perlu dipahami dan terwakili dalam situasi belajar dengan cara yang bergerak di luar ide-ide tradisional kita tentang pendidikan .
Masalah lain dengan ( video game ) pendekatan adalah bahwa mereka seringkali lemah
dalam menghubungkan kegiatan permainan - bermain dengan proses sosial atau konseptual dipindah tangankan dan keterampilan yang membentuk , atau terkait dengan , belajar . Jadi sementara ini game digital pendukung mungkin menawarkan argumen menarik untuk belajar 'masa depan' , bab ini akan berpendapat bahwa kita juga harus mengadopsi lebih masalah - fokus, dekat - masa depan dan pendekatan desain interaksi dengan game digital untuk belajar . Posisi ini telah diuraikan di tempat lain oleh Ravenscroft dan McAlister ( 2006) , dan akan lebih singkat menyatakan untuk tujuan bab ini . Kami berpendapat bahwa lebih formal dan Pendekatan dialogis dengan game ( misalnya Vygotsky , 1978; Ravenscroft dan Pilkington ,
2000) dapat digunakan untuk mengembangkan inovasi pedagogis yang membahas pembelajaran yang menonjol masalah, seperti pengembangan keterampilan dialogis dan penalaran dalam berbagai tipe pelajar , dalam lanskap media baru . Singkatnya , kami berpendapat bahwa game digital yang dirancang dengan hati-hati , seperti permainan dialog melalui komputer (lihat Ravenscroft , 2004a untuk review ) , dapat mendukung menarik, relevan dan bermakna kegiatan belajar . Berikut bagian : membuat argumen untuk dialogis pendekatan untuk belajar dan desain interaksi , menunjukkan bagaimana pendekatan ini dapat
diwujudkan melalui merancang game dialog; menunjukkan pekerjaan saat ini pada Alat sosio - kognitif disebut Interloc yang menengahi game dialog pendidikan ; dan memberikan interaksi contoh dari percobaan pengguna dari pendekatan ini . akhirnya , beberapa implikasi penting pekerjaan ini berlaku untuk merancang game dan jenis terkait interaksi edukatif , Dialog , mengembangkan keterampilan konseptual dan interaksi sebagai permainan konstruktivisme sosial Vygotsky ( 1978 ) menekankan peran dialog dan aktivitas sosial yang terorganisir dalam pengembangan proses mental yang lebih tinggi dan belajar . Hal ini dapat memberikan landasan dan inspirasi bagi pendekatan e-learning yang menekankan perlunya kolaboratif , argumentatif dan refl berlaku efektif . Vygotsky dianggap bahasa dan dialog yang paling menarik dan kuat mediator semiotik dan alat utama untuk berpikir . Dia mengklaim bahwa fungsi mental yang lebih tinggi , seperti pemikiran verbal, penalaran , perhatian selektif dan ection refl , berasal dari sosial. perkembangan berjalan 'dari tindakan untuk berpikir' dan karena itu komunikasi dan kontak sosial penting . Ini melalui proses komunikatif yang signifikan kation eksternal menyampaikan sistem komunikasi interpersonal menjadi diinternalisasi untuk beroperasi sebagai alat psikologis intrapersonal yang mengubah fungsi mental . di lain
kata-kata, bahasa internal dan pikiran yang berubah dari ' luar ' . ide ini sangat penting untuk gagasan Vygotsky tentang perkembangan konseptual dan evolusi makna linguistik seperti yang kita mengembangkan tingkat proses mental yang lebih tinggi. Jika kita menerima konstruktivis sosial berpendapat dominasi dialog sebagai alat untuk belajar dan berpikir dari perspektif permainan dan interaksi , kami perlu untuk memperkenalkan paradigma desain yang memungkinkan kita untuk mengembangkan kerangka kerja atau alat yang mendukung ini ' dialog belajar ' . Hal ini menimbulkan pertanyaan penting seperti : bagaimana kita dapat menerapkan game untuk proses sosial dan dialogis yang merupakan interaksi pembelajaran bermakna ? Dan , bagaimana kita dapat menggunakan game sebagai desain paradigma untuk menyelidiki , mengorganisir dan mempromosikan jenis dialog interaksi yang mengarah pada pembelajaran ?
Sebuah titik awal yang berguna untuk ini adalah untuk mempertimbangkan ( 1953) gagasan Wittgenstein
dari ' permainan bahasa ' . Ini adalah konsep kunci dalam karya kemudian Wittgenstein , yang berpendapat bahwa dalam mengadopsi pendekatan ini kita perlu menerima bahwa dialog melibatkan berbagai perangkat peraturan atau konvensi , dan ini menentukan apa yang menggerakkan diijinkan atau tidak diijinkan, keberhasilan atau kegagalan , dengan masing-masing seperangkat aturan mengidentifikasi permainan yang berbeda . Titik kunci adalah bahwa setiap permainan yang diberikan dapat dinilai hanya sesuai dengan aturan main ia berasal . Wittgenstein berpendapat bahwa masalah hasil dari penjurian bergerak dalam satu pertandingan oleh aturan lain. sementara menerima bahwa banyak permainan digital tidak dialogis , titik terakhir ini pantas beberapa pertimbangan sehingga kita bisa mengetahui kasus-kasus di mana kita menggunakan aturan satu pertandingan ( misalnya untuk 'hanya ' menyenangkan ) sesuai dengan aturan yang lain (misalnya untuk terlibat pembelajaran ) . Jika kita mempertimbangkan gagasan permainan bahasa dalam konteks peluang desain ditawarkan oleh teknologi digital , ini menunjukkan bahwa kita dapat mengatur , mengelola dan merancang dialog untuk tujuan pendidikan . Spesifik Cally , kita dapat bertujuan untuk mendorong keterlibatan interaksi belajar melalui mediasi merancang teknologi digital yang memungkinkan kation spesifik dari aturan interaksi dan bergerak sah dan fitur . di singkat , pendekatan ini lebih formalis dan terstruktur untuk game alami cocok dengan kation spesifik interaksi pembelajaran dan desain sosio - kognitif alat dialog yang mendukung proses ini . Kemudian berikut bahwa kita dapat mengembangkan Pendekatan formal ini untuk merancang game dialog digital yang tidak adaptasi pendekatan permainan digital yang ada , melainkan dikembangkan melalui mengartikulasikan fitur dalam hal ' blok bangunan ' generik permainan - seperti tujuan , peran , taktik dan aturan interaksi yang alamat tujuan pedagogis tertentu, seperti untuk mendukung dan mempromosikan argumentasi kolaboratif ( Ravenscroft , 2000; Ravenscroft dan Matheson , 2002) , diskusi kritis dan penalaran ( McAlister et al . , 2004a ) atau bentuk lebih kreatif dan eksploratif dialog sepanjang garis diusulkan oleh Wegerif (1996 , 2005) . Dengan kata lain , kita dapat mengembangkan game dialog alamat proses belajar tertentu dan masalah . Namun, untuk memfasilitasi ini melompat dari gagasan semi- formal dan relativisme dari permainan bahasa untuk desain game dialog digital , kita membutuhkan paradigma desain yang lebih canggih, seperti yang dijelaskan di bawah ini. Merancang game dialog digital untuk penalaran dan pengetahuan perbaikan Penelitian sebelumnya dalam dialog e-learning telah menghasilkan metodologi Investigasi oleh Design ( Ravenscroft dan Pilkington , 2000) untuk mengembangkan dan menyelidiki permainan dialog pendidikan . Pendekatan ini menggabungkan wacana analisis dan teknik permainan dialog formal lainnya untuk menentukan model yang dapat diimplementasikan sebagai alat atau sistem pemodelan . Desain ini permainan dan alat-alat yang dikembangkan melalui fitur sosial pemodelan interaksi dialogis yang efektif , seperti peran dari lawan bicara , aturan-aturan dasar untuk komitmen dan turntaking , dan jenis pidato - tindakan ( Searle , 1969) yang mungkin dilakukan . itu permainan dialog yang dikembangkan , sementara berbagi kategori yang sama fitur ( misalnya defi ned jumlah pemain , peran , bergerak dan aturan ) , yang khas dalam hal dari contoh aktual dan jumlah fitur ini . Mereka juga berbeda dalam hal masalah belajar tertentu mereka alamat dan proses belajar mereka mendukung sementara mempertahankan tertentu ' kemiripan keluarga ( Wittgenstein , 1953) . Pendekatan ini telah berhasil digunakan untuk merancang sejumlah pendidikan alat permainan dialog ( misalnya DIALAB , perguruan tinggi, CLARISSA , AcademicTalk ) yang ditelaah di Ravenscroft ( 2004b ) .
kesimpulan
suatu pendekatan untuk merancang dan melaksanakan pendidikan interaksi sebagai permainan dialog yang dikelola , terstruktur dan didukung melalui desain alat inovatif yang disebut open source Interloc . alat ini
dan pendekatan telah memuncak dari sejumlah proyek yang menjangkau sepuluh terakhir tahun . Pusat untuk pendekatan ini adalah gagasan bahwa kita tidak bisa memisahkan sosial dan dimensi kognitif belajar dan sebagainya harus merancang alat yang menangani mereka keterkaitan . Ini berarti bahwa tidak ada cepat fi x interaksi pendidikan desain . Sebaliknya itu adalah suatu usaha yang canggih yang melibatkan pengembangan pedagogi , Studi desain dan berbagai jenis dan skala evaluasi bahwa semua umpan balik ke
satu sama lain . Dan untuk mempersulit hal-hal lebih lanjut , sekali teknologi baru yang digunakan untuk menengahi interaksi dan komunikasi pembelajaran mereka mungkin mengubah sangat sifat proses pembelajaran yang terjadi . Memahami ini sifat perubahan pembelajaran dan komunikasi yang dapat dibawa oleh teknologi baru tidak masalah, tetapi bukan merupakan tantangan dan kesempatan yang kita harus menyambut sebagai kami bertujuan untuk mengubah belajar menjadi lebih baik .
Interactions in Online Education
Implications for theory and practice
Edited by Charles Juwah
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar